Abschnittsübersicht

    • Jahrgangsstufe 6
      Entscheidungen treffen und Spiele gestalten

      ca. 10 Unterrichtsstunden

      Spiele sind ein motivierender Kontext für das Benutzen, das Analysieren und das Weiterentwickeln von einfachen Programmen. Die für Spiele typischen Entscheidungssituationen ergeben sich häufig aus zufälligen Vorgängen und erfordern die bedingten Algorithmenstrukturen Verzweigung und Schleife, die mithilfe einer blockbasierten Entwicklungsumgebung verwendet werden.

      Verbindliche Ziele und Inhalte 
      • Daten verarbeiten
        • Variablen verwenden
        • das Prinzip Eingabe – Verarbeitung – Aus­gabe – Speicherung von Daten erläutern
      • Algorithmische Grundbausteine verwenden
        • Bedingungen für die Steuerung des Programmablaufs formulieren
        • Verzweigungen interpretieren und verwenden
        • kopfgesteuerte Schleifen interpretieren und verwenden
      • Algorithmen verstehen
        • Programme im Hinblick auf Korrektheit beurteilen
        • die Ursachen von Programmfehlern systematisch erkunden

      UE
       
      Thema und Beschreibung
       
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      Algorithmische Abläufe wiederentdecken
      • Vorgefertigtes Spiel spielen und Fehler und Grenzen ermitteln
      • Programmierblöcke analysieren (ggf. nachspielen, wie in Klasse 5) → Sequenz, Wiederholung, Verzweigung, Bedingungen
      • Programme im Hinblick auf Korrektheit beurteilen → Fehler durch Blockvergleiche beheben
      • Prinzip der Variable analysieren, Variable vs. Parameter → Nutzung der Schiebknöpfe/Variablenanzeige in Scratch und Co.

      • Je nach Vorerfahrungen kann auch das Programmiertutorial aus der Sendung mit der Maus durchlaufen werden.
      • Spiel in Scratch, Snap! oder MakeBlock, welches kleine Fehler (Bedingungen, Schleifenzähler, Berechnung, fehlende Ausgabe, o. ä.) enthält 
      • Literaturempfehlung: Programmieren supereasy
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      Spiele analysieren und korrigieren
      • Vorgefertigte Spiele spielen und Grenzen ermitteln
      • die Ursachen von Programmfehlern systematisch erkunden und beheben
        Verbesserungsideen aus der Erfahrungswelt der Schüler sammeln (Level/Runden, Sieger/Verlierer/Punkte, Bedingungen für Spielentscheidungen, Wiederholmöglichkeiten) 
      • Prinzip der Variable erläutern/anwenden
      • → Systematisierung EVA-Prinzip einführen

      • Die Schwierigkeit muss von Spiel zu Spiel gesteigert werden.
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      Spiel ausbauen/gestalten
      • PA/GA: Spielidee ausbauen (Remix) oder selbst entwickeln, Bedingungen für die Steuerung des Programmablaufs formulieren, Datenverarbeitung mit Variablen planen, Ablauf skizzieren
      • Erweiterung nach Analyse in Scratch, Snap!, ...
      • die Ursachen von Programmfehlern systematisch erkunden
        einfache Dokumentation erstellen

      • Spielideen teilweise vorgeben, nicht zu komplex.
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      Auswertung und Präsentation
      • Schülerspiele gegenseitig spielen
      • Programme im Hinblick auf Korrektheit beurteilen
      • das Spiel unter fachlichen und weiteren Aspekten bewerten

      • Gallery Walk unter Beachtung von Zeitvorgaben und Feedbackzettel (Arbeitsbuch Informatik)
      • Praktische Form der Bewertung