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Informatik in der Schule MV
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  1. Entscheidungen treffen und Spiele gestalten
  2. Vorlagen und Arbeitsblätter
  3. Beispiele

Beispiele

Abschlussbedingungen

Beispiele

    • 01 Einstieg Ereignisse_Schleifen_Kostüm.sb3 01 Einstieg Ereignisse_Schleifen_Kostüm.sb3
    • 02 Schokolinsen Vorgabe.sb3 02 Schokolinsen Vorgabe.sb3
    • 2_Zahlenraten_Erweiterung.sb3 2_Zahlenraten_Erweiterung.sb3
    • 2_Zahlenraten_Lösung.sb3 2_Zahlenraten_Lösung.sb3
    • 2_Zahlenraten_Vorgabe.sb3 2_Zahlenraten_Vorgabe.sb3
    • 03 Einstieg Zahlenraten.sb3 03 Einstieg Zahlenraten.sb3
    • 3_Käselabyrinth Lösung.sb3 3_Käselabyrinth Lösung.sb3
    • 3_Käselabyrinth Vorgabe.sb3 3_Käselabyrinth Vorgabe.sb3
    • 04 Ballspiel Erweiterung.sb3 04 Ballspiel Erweiterung.sb3
    • 04 Ballspiel Lösung.sb3 04 Ballspiel Lösung.sb3
    • 04 Ballspiel Vorgabe.sb3 04 Ballspiel Vorgabe.sb3
    • 4_Katze_Maus Lösung.sb3 4_Katze_Maus Lösung.sb3
    • 5 Bootsfahrt Lösung.sb3 5 Bootsfahrt Lösung.sb3
    • 5 Bootsfahrt Vorgabe.sb3 5 Bootsfahrt Vorgabe.sb3
    • 6 KatzMaus Vorgabe.sb3 6 KatzMaus Vorgabe.sb3
    • 6 Pong Lösung.sb3 6 Pong Lösung.sb3
    • 6 Pong Lösungsdokumenation.docx 6 Pong Lösungsdokumenation.docx
    • 6 Pong Vorgabe.sb3 6 Pong Vorgabe.sb3
    • Ü1 Abstand Vorgabe.sb3 Ü1 Abstand Vorgabe.sb3
Programmierkonzepte 6 ►