Kursthemen

  • Anregung zur Durchführung der Unterrichtseinheit

    • Jahrgangsstufe 5
      Programmieren? Kinderleicht!

      ca.  8 Unterrichtsstunden

      Blockbasierte Programmierumgebungen eröffnen den Schülerinnen und Schülern einen spielerischen und motivierenden Einstieg in das Algorithmieren. Über einfache Kontexte, wie dem Zeichnen von geometrischen Mustern oder dem Bewegen von Figuren, erwerben sie Selbstvertrauen und Sicherheit beim eigenständigen Modifizieren und Entwickeln von Programmen.

      Verbindliche Ziele und Inhalte 
      • Algorithmische Grundbausteine verwenden
        • sequenzielle Abläufe interpretieren und zielgerichtet verwenden
        • Wiederholstrukturen mit einer festen Anzahl von Wiederholungen interpretieren und zielgerichtet verwenden
      • Algorithmen verstehen
        • die Idee eines gegebenen oder selbst­erstellten Algorithmus beschreiben
        • die Korrektheit eines Algorithmus praktisch testen
      • Daten verarbeiten
        • den Einfluss von Parameterwerten auf den Programmablauf erkennen und zielge­richtet verändern

      UE
       
      Thema und Beschreibung
       
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      Einführung
      • Vorstellung und Organisatorisches
      • Belehrung
      • Arbeitsplatzbenutzung und Anmeldung
       
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      Algorithmische Grundbausteine verwenden und verstehen
      • Motivation: Steuerung eines Roboters oder Autos durch einen Parcours → Nachspielen mit Schüler als Roboter und Mitschüler als Steuermann → eindeutige Schrittfolge, genaue Anweisungen
        • Anweisungen/Sequenzen entdecken mit Blockly Games
        • Computernutzung: Tastatur und Maus, Klicken und Ziehen
        • Sequenzen und Wiederholstrukturen interpretieren und verwenden
        • den Algorithmus praktisch testen

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      Algorithmen verstehen und zielgerichtet verwenden
      • Motivation: Erwerb eines Zertifikates bei Code.org
      • Durchlaufen mehrerer Hour of Codes (Eiskönigin, Künstler, Klassisches Labyrinth, Flappy Code, ...) → Nachspielen bei Schwierigkeiten
      • UG zur Diskussion der Lösungen, Begriffsgerüst aufbauen
      • Fehler beheben, Testen des Algorithmus
      • Übungen mit Run Marco, Code it, Tynker o. ä.

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      Systematisierung der Grundbausteine und -strukturen
      • Systematisierung entwickeln
      • Üben und Anwenden mithilfe haptischer Module (z. B. Aktivitäten ohne Computer von Code.org)
      • Erweiterung/Entwicklung einer eigenen Idee (jeweils die letzte Lektion in der Hour of Code und in Blockly Games)

  • Vorlagen und Arbeitsblätter

  • Werkzeuge

  • Materialien aus Fortbildungen

  • Literatur und Anregungen