Kursthemen

  • Anregung zur Durchführung der Unterrichtseinheit

    • Jahrgangsstufe 10
      Digitalisierung in meiner Umgebung untersuchen

      ca. 20 Unterrichtsstunden

      Die Schülerinnen und Schüler untersuchen anhand eines geeigneten Kontexts Auswirkungen der Digitalisierung in ihrem unmittelbaren persönlichen Umfeld. Sie betrachten in diesem Zusammenhang auf Basis der zugrundeliegenden informatischen Konzepte Fragen der Sicherheit sowie soziale, rechtliche, ethische, ökologische und ökonomische Aspekte.

      Verbindliche Ziele und Inhalte 
      • Aspekte der Digitalisierung verstehen
        • Eignung binärer Signale für die maschinelle Verarbeitung begründen
        • Bits logisch verknüpfen
        • binäre Addition
        • Prinzip der asymmetrischen Ver­schlüsselung hinsichtlich Integrität, Vertraulichkeit und Authentizität untersuchen
      • Auswirkung der Digitalisierung erkennen
        • Chancen und Risiken der Nutzung von konkreten alltäglichen Informatiksystemen erkennen und bewerten
        • aus den Folgen der Digitalisierung Rück­schlüsse für das eigene Verhalten ziehen
        • gesellschaftliche Folgen der Digitalisierung beurteilen und bewerten

      UE
       
      Thema und Beschreibung
       
         
      Grundsatz: SuS erkunden Digitalisierung in der Umgebung und erstellen dazu/darüber ein Medienprodukt.

      Die beiden fachlichen Grundlagen, der RP angibt, können in GA besprochen werden:

       
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      Zum "Rechnen mit Bits" eignen sich die Untersuchung von Parallel-, Reihen- und Wechselschaltung mit Glühlampen aus AWT/Werken/Physik. Damit ist man beim Rechnen mit Strom. Übungen lassen sich dann mit LogicSim umsetzen. Sollten die Schüler Erfahrungen mit Geogebra haben: dafür gibt es eine Erweiterung (https://www.geogebra.org/search/Logikschaltung). Wer tiefer gehen will, nimmt MOPS zur Untersuchung des von-Neumann-Rechners (https://www.gi-ibmv.de/veranstaltungen/iltis-2019/workshops/236-iltis-2019-workshop-12.html).
      Für die asymmetrische Verschlüsselung bieten sich die Unterlagen aus dem Buch Abenteuer Informatik und von hier https://www.gi-ibmv.de/veranstaltungen/hilf-2017/177-hilf-2017-workshop-4.html an. Man kann auch "Wissen macht Ah - Ein Pfund Gehacktes" (ARD/ZDF Mediathek) sowie Löwenzahn Internet/Digitalisierung schauen. Wenn noch keine Grundlagen zur Verschlüsselung da sind, kann man auch einfache Verfahren machen.

       
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      Im Anschluss sollte es aber um die zielgerichtete Planung und Erstellung Erstellung eines Medienprodukts zur Vorstellung von Digitalisierung in der Umgebung gehen (Anregungen RP rechte Spalte, Elemente der BO, Besuch in Firmen/HA). Man kann mit Scratch Animationen und Erklärfilme programmieren oder Podcasts und Videos produzieren - je nach Vorwissen und Werkzeugen. Natürlich passt auch die Sensorenkomponenten (microbit/Calliope) aus den Jahrgangsstufen 8/9. So können SuS ja einen Digitalisierungsaspekte "nachprogrammieren", etwa die Arbeitsweise eines Logikgatters mit zwei/drei Eingängen am Calliope. Natürlich kann man auch Videos analysieren und auf (Digitalisierungs-) Fakes untersuchen und das Ganze nachdrehen (so wie hier https://www.br.de/sogehtmedien/index.html).

      Auf jeden Fall handelt es sich um ein sehr offenes Thema, bei dem am Ende ein guten/schönes/anschauliches Medienprodukt zur Digitalisierung steht, dass die anderen schauen und einschätzen sollen. Die Benotung sollte neben dem Produkt auch Planung, Erstellung, Dokumentation, Qualität, Anspruch, Schlussfolgerungen und Feedback beinhalten.

       
  • Vorlagen und Arbeitsblätter

  • Werkzeuge

    • Das Programm CoSiMa wird von Hans-Dieter Krummenauer, einem Informatiklehrer i. R. (Stralsund) entwickelt und steht hier exklusiv allen Lehrerinnen und Lehrern in M-V zur Verfügung. CoSiMa (ComputerSimulationsMaschine) kann im Bereich der technischen Informatik an allgemeinbildenden und beruflichen Schule eingesetzt werden. 

  • Materialien aus Fortbildungen

  • Literatur und Anregungen